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无论是新闻、社交媒体、短视频还是直播,这几天在任何平台想必都躲不过《黑神话:悟空》的刷屏,作为国内首款 3A 大作,又是国人家喻户晓的西游大背景,显然正如我们亲身感受到的那样,它承载着来自各方百倍的期待。而 NOWRE 办公室内当然也不乏游戏爱好者,第一时间就做好「直面天命」的准备,在初体验后有什么真实的感触和评价?不妨让他们亲自解答。



《黑神话:悟空》的初体验如何?




「 本想做名看客,结果深陷其中」


Via 黑神话:悟空

一个多月前还在沉浸艾尔登法环的 DLC,对黑神话悟空一直抱着观望的态度。作为一个要干白金的魂系老玩家,对看似靠棍平 A,两步一 BOSS 战的「格斗游戏」并没有那种必须预购的冲动。总想着大家期待这么高,实际反差肯定很大,也没什么更多细节公布,算了观望吧,时间也是金钱。

后来发现我错了,真的是了解的太少。发售前夜看了涉及剧透的试玩视频,啥也别说了,冲了,秒冲。画质和帧数一直都是游戏里永远分不出胜负的话题。目前游戏体验 5 小时,开场剧情能猜到的和猜不全的都是惊喜。

Via 黑神话:悟空

头目精英怪出现虽然频繁,都有他存在的道理,人物对话的字里行间都流露着不为人知的野史剧情,小妖怪都能给你整两句打油诗,npc 就算废话连篇,带着地方口音再无聊也愿意听完。戏说西游的即视感。

Via 黑神话:悟空

游戏中的壁画、雕像、古建,非常引起我的兴趣,很多自媒体就寺庙神像也结合各个省市的现实版和游戏中做了很多的注释。游戏里外,体验动作游戏的同时还来了一波沉浸式国风艺术文化之旅。在见证了克苏鲁,希腊神话,中土世界的外国剧本动作游戏之后,总算可以就着西游记的认知,做一回自己的天命人。



「 新鲜的共同交流话题,这或许就是最大价值」


Via 黑神话:悟空

先说我个人体验中碰到的一些问题,一个是 PS5 的优化确实不是那么理想,只能够以「性能模式」跑,也经常会碰到掉帧、卡顿、渲染迟钝这样的情况,削弱了游戏体验,也让之前对画面的超高期待落空了一些,或许等 PS5 Pro 出现之后会得到改善。另外就像 VGC 给出的评价一样,游戏模式一直在重复的单向「Boss Rush」,在不够开放的地图上显得有点枯燥,剧情也暂时还没有得到非常好的展开。

但是瑕不掩瑜,不妨碍我非常享受《黑神话:悟空》的游玩体验。首当其冲的自然是玩到一款国人熟悉背景故事的 3A 游戏,这种感觉是很独特的,不管是人物、故事、音乐、画面,都让人有亲切的感觉。其次,在目前体验下对于战斗的丰富度还是可以给予认可的,三种棍式自行修炼,变身/召唤/潜行/定身等法术给战斗也带来了多样性,而且难度适中,不像魂系那么劝退人。但我个人最感触的是这款影响力超强的游戏带动了身边很多不玩 3A 游戏的朋友加入,我们在群里讨论各自的进度、Boss 的打法、嘲讽对方连广智都打不过… 《黑神话:悟空》给了我们新鲜的共同交流话题,这或许是这款游戏最大的价值吧。



「 《GTA 6》 aka 小《黑神话:悟空》」


Via 黑神话:悟空

不仅是这一周,甚至感觉今年目前为止都没有能和《黑神话:悟空》媲美热度的话题了…从朋友圈到社媒平台再到官方媒体,铺天盖地的刺激着每个玩家的神经。所以在 20 号上午 10 点正式解禁后,便迫不及待开始…看别人玩先。

过场动画、BOSS 难度、打击感这些其实大家都聊了很多了,对我个人而言最兴奋或者说最喜欢的其实是地图,因为完全没有任何指引。很长一段时间内我们玩游戏都习惯于有明确的任务导向,但《黑神话:悟空》里面我需要探索地图,开放性可能没有《GTA》、《荒野大镖客》那么大,然而也真是不想错过每个角落,想要看看所有的细节,真的代入感很强。

除了《黑神话:悟空》,我也很期待明年的《GTA6》,这俩游戏的存在就让我觉得 PS5 没白买,只要这俩就足够了。《GTA6》就是美国人的《黑神话:悟空》,所以在这里《GTA6》aka 小《黑神话:悟空》。

Via 黑神话:悟空

此外还有一个让我感触很深的是,之前网上都说《黑神话:悟空》是首款国产 3A 大作,创始人冯骥说 3A 游戏的概念其实很宽泛,高投入、好画面可能是要求,但其实游戏的评判标准不在于是不是 3A,而是让玩家感觉到好玩,甚至让你感觉到某种特定的人生感受。在我玩的过程中,看到了很多实地扫描后的场景,也幻想可能以后会亲自去实地探索;3 个多小时的过场动画集合,就像短暂又看了一遍「西游外传」,真的会珍惜玩的每一刻。有的主播在通关后甚至说感动到流泪,听起来可能有些夸张对吧?也许亲自感受下,你就知道是不是夸张了。



「 不是完全奔着一款纯魂系游戏目标来做的」


Via 黑神话:悟空

游戏首发日就准时蹲点游玩了,断断续续玩下来目前刚打到第二回,打完了虎先锋,大概说一下感受。

故事背景确实很有国人亲切感,场景代入感和沉浸感体验很棒,大概的人物关系、场景、章节都能有大体的认知度,却又有黑神话的不同新角度。虽然优化确实还有不足,但整体的画面表现、场景塑造、角色刻画,我觉得已经很不错了。另外游戏系统我觉得设置的挺合理。行囊,修行,以及根基能力,法术,宝物等子类目的布局和使用设置,玩起来很容易上手。各种法术,棍势等组合的丰富性以及针对不同关卡不同敌人的克制性,都看得出是有认真研究过的,不至于让玩家一通盲打或者是要素过多不知如何针对性配置技能和法宝。

Via 黑神话:悟空

不足的话,感觉打击感整体还是偏弱点,不管小怪还是 boss,稍微少了点拳拳到肉的爽快感。boss 的密集度稍微高了些,剧情和关卡的设置也可以再多延伸一点,一个章节里面的情节和角色分布稍显紧凑了。

总体来说是一款及格线以上,甚至个人能给出 85 分以上的作品。画面,音乐,美术,游戏性等大维度都称得上水准偏上乘的作品。虽然我也是魂系列的老玩家了,但我能感觉到黑神话不是完全奔着一款纯魂系游戏的目标来做的,而是能用中国神话的另类新视角来诠释动作类 RPG 游戏新模式的尝试和探索,我是非常喜欢且支持的。



「 踏上取经路,比抵达灵山更重要」


Via 黑神话:悟空

对于《黑神话:悟空》来说, 游戏性上的优缺点在讨论中已经被提到很多了,显然它并不是一款在诸多角度和层面都称得上优秀的作品,但在有限的条件下,可以说已经远远超出了期待和预期。

或者说,《黑神话:悟空》的缺点和优势都很突出,既然游戏性与那些「年度最佳」相比难以完全相媲美,但内容、审美以及文化影响力才是它的最大看点。《西游记》这个题材过于宏大和经典,在无数作品中如何做到出彩显然很困难,与此同时也提供了极大的创作空间,好在正如大家所提到的,从背景设定、美术风格到视觉声效,《黑神话:悟空》基本都做到了高水准,以致于对国外的玩家们也形成了一种全方位的文化冲击。

Via 黑神话:悟空

正如制作人冯骥说得那样,踏上取经路,比抵达灵山更重要。在过去的中国市场并没有成功发行的 3A 单机游戏项目,显然问题不仅仅体现于技术层面,而《黑神话:悟空》不但将成为国产游戏产业的里程碑,也向市场、玩家、资本和世界证明了国产 3A 游戏可以既赢得口碑又获得商业上的成功,这才是最现实不过的问题。

虽然谈不上是资深的专业游戏玩家,但这份工作之余挤出的初体验分享,绝对真实且真诚,而对于屏幕前的你来说,无论是正在玩还是在看别人玩,想必也在这几天对这款有些有着自己的感触与评价,不妨在评论中和我们一起分享。

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