「最初的梦想,最终的幻想。」

北京时间 2 月 26 日晨,SONY 为发行半年余的次世代游戏主机 PlayStation 5 举行了名为「State of Play」的游戏发布会,十几款匹配新主机性能的游戏作品一一登台亮相——但如果说,这些游戏都只能算作「前奏」呢?在发布会即将告一段落之际,玩家们的目光不约而同地被这款压轴作品吸引了去——《最终幻想 VII 重制版 Intergrade》。

《最终幻想 VII 重制版 Intergrade》先导宣传片 | Via Youtube @PlayStation

《最终幻想 VII 重制版》并不是游戏圈子里的新话题了,这部重塑玩家情怀与理想的作品在去年 4 月的时候已迎来正式发行,此次「State of Play」发布会中亮相的则是其针对 PS5 主机推出的「升级版」。

「升级版」是一个怎样的概念?《最终幻想 VII 重制版 Intergrade》主要在画质与游戏效果方面进行了适配 PS5 主机性能的升级,同时也加入了 PS5 独占内容——新角色尤菲·如月的游戏篇章。这种操作比较容易让人想到已上架的《鬼泣 V》特别版,一句话概括下来就是「游戏主剧情、核心玩法不变,但游戏体验更流畅了,也有值得期待的新内容」。

《最终幻想 VII 重制版 Intergrade》是该系列作品迈向「次世代」游戏世界的第一步,从 1980 年代的 FC「红白机」到如今代表着尖端游戏科技的 PS5 ,难以想象这一系列有着超过 30 年历史的游戏,能够在每一个主机世代都拥有庞大的「流量」。那么,《最终幻想》为什么能成为影响着一代又一代人的文化 IP ?



《最终幻想》是一部「造就时代」的游戏作品


《最终幻想 VII 重制版》 | Via PlayStation

游戏重制是否意味着「炒冷饭」?有许多玩家曾对重制后表现不尽如人意的游戏提出了这样的质疑,但当《最终幻想 VII》以重制版的姿态回归游戏市场时,却很难能听到这样的「反调」。

《最终幻想 VII 重制版》的回归,在游戏本身为玩家带来惊喜之前,最初唤起人们对这部作品记忆与共鸣的,则是日本电视台放送的一段广告影片:一个从未接触过《最终幻想》游戏的年轻「上班族」,是如何被朋友、家人甚至素未谋面的陌生人「安利」、从而开始「入坑」这款作品的。

7 分钟就足以让许多玩家泪目的《最终幻想 VII 重制版》广告,创造了日本电视台广告放映时间最长的新纪录 | Via Youtube @majkeld3

实际上,这则广告片比起画面精美、场景绚丽的游戏先导片更能让玩家们感同身受,毕竟能够将这部 1997 年问世的作品的细枝末节如数家珍的人实属少数,人们提到《最终幻想 VII》的第一个词汇往往是感动,这种感动不仅来自于见证了一场游戏领域的「划时代」事件,同时也来自于这部作品中隐含的时代语言。

那么还是将目光转向游戏本身吧——《最终幻想 VII》、乃至整个《最终幻想》系列为游戏领域带来了什么样的改变?就从 80 年代的 FC「红白机」上代表旅程开始的这一幕说起…

1987 年登陆 FC 红白机的《最终幻想 I》 | Via The Game Crater

严格意义上来说,日本在 1980 年代正经历着从第三消费社会向第四消费社会过渡的转折期,其中最明显体现的改变则是人们更加重视满足精神需求的文化消费,而任天堂在 1983 年推出的 FAMICOM 电视游戏机,也就是我们所说的「红白机」之所以能在这一时期拥有惊人的销量,亦大部分要归功于此。但最初风靡「红白机」的 RPG 类型游戏却并不是《最终幻想》,而是另一款如今仍被奉为经典的 RPG 作品——《勇者斗恶龙》,也是《最终幻想》一开始想要挑战的对手。

由 ENIX 推出的《勇者斗恶龙》,与《最终幻想》系列并称为日本游戏领域的两大「RPG 瑰宝」 | Via Game Spot

既然已有《勇者斗恶龙》珠玉在前,《最终幻想 I》又是如何在 80 年代末的「日本游戏乱斗战」中脱颖而出的?这则要归功于彼时 SQUARE 游戏公司的制作人坂口博信赋予这部作品的新理念。

与按下「START」就直接进入游戏的《勇者斗恶龙》不同,《最终幻想 I》拥有一个前所未有的宏大开篇,为整部游戏增添了丰富的故事性。通过电影风格的旁白讲述整个故事背景、自由度极高的命名角色环节… 在前 5 分钟片头中,玩家已经在这部游戏中完成了一次跑图、打怪、「英雄救美」的体验。尽管此时主线故事尚未开始,但人们已经通过开篇熟悉了游戏玩法与风格——这样的设定令玩家对「游戏接下来会有多丰富」产生了强烈的期待,这注重叙事、铺陈的结构在当时的日本游戏领域也是空前的。

玩《最终幻想 I》,在开头的 5 分钟里就已经能「救公主」了 | Via Youtube @nesguide

《最终幻想 I》在日本市场斩获了高达 52 万的销量,这个数字就算放到现在也有媲美一线大作的能力,而《最终幻想》系列重视剧情研磨的风格也成为了贯穿其续集作品的基调。一晃 10 年过后,一部代表着这一系列游戏首次「进化」的作品登场了,也就是文章开篇所提到的《最终幻想 VII》。

玩过「红白机」的朋友们应该都知道,2D 时代的 RPG 游戏并不能带给玩家过多的沉浸感,总会有种「游戏中的战斗与我无关」的错觉。但是画面从 2D 飞跃到 3D 的《最终幻想 VII》却完全不同了——虽然是一部第三人称作品,但玩家的镜头固定在了游戏角色身后,也就是说角色在游戏中的移动、转向都是从玩家视角出发的,从根本上得到丰富的游戏体验足以「俘获」每一个 90 年代 RPG 玩家。

以 3D 画面呈现的《最终幻想 VII》,成为了日本 90 年代末风靡一时的国民 RPG | Via Youtube @Suddnstar

《最终幻想 VII》全球销量超过 900 万份的实绩,足以证明这部作品有多受欢迎,理所应当地成为 90 年代末日本游戏领域的「关键词」、年轻人茶余饭后最常聊到的话题。说到这里,你应该也能理解为什么人们说起这部作品时都会抱怀感动了——《最终幻想 VII》不仅是一部颠覆日本国民对 RPG 游戏认知的作品,更为接下来的同类型作品指明了前进的方向,或者可以说是「造就了一个时代」。



为什么「入坑」《最终幻想》?可能有几万种不同的回答


《最终幻想 VII 重制版》 | Via PlayStation

为什么「入坑」《最终幻想》?这个问题可能会收获几万种不同的回答,似乎每一个热衷于《最终幻想》的玩家与这一系列游戏的交集都是独一无二的。

距离 SQUARE 打造第一部《最终幻想》已经过去了 34 年,在这段跨越了一代又一代人的时间里,《最终幻想》系列发行了大大小小共 54 部游戏,构筑了一个庞大、完善的「游戏宇宙」。仿佛宇宙之中沿着自己的轨道运行的行星,尽管每一部《最终幻想》都是建立在统一的世界观架构上,但却有着各自崭新的故事剧情与人物设定,这种开发模式也是最初坂口博信与 SQUARE 团队达成的共识之一:将每一部《最终幻想》都打造成独立的个体,让没有玩过前作的玩家也能毫无顾虑地「入坑」接下来的作品,而老玩家则能在这样内容丰富的「游戏宇宙」中不断体验新鲜感。

34 年以来,《最终幻想》构筑了一个庞大、完善的「游戏宇宙」 | Via WellPlayed

这样一来,大可以将游玩整个《最终幻想》系列的过程当作一次有趣的「星际探索」——在代表着不同作品的每一颗星球上,都能邂逅一个全新的故事,这些故事里也总会存在着给你留下深刻印象的人或物:代表着《最终幻想》梦想初始的四位光之战士、在战火中懂得爱与真诚的暗黑骑士、为星球命运而战的克劳德、不顾一切来到彼此身边的爱侣诺克提斯与露娜弗蕾亚…在不同的空间维度中,玩家与这些角色一齐展开多彩的探索旅程,亦一齐书写故事的终章。

《最终幻想 V》中首次出现的· ATB 半即时战斗机制 | Via Youtube @World of Longplay

除了独立、完整的剧情线之外,随着《最终幻想》系列的延续,这部作品也因时制宜地为游戏玩家带来游玩机制上的创新体验,其中最为显而易见的部分则是战斗机制的更新迭代。

最初的改变发生在《最终幻想 V》中,SQUARE 开始采用 ATB 半即时战斗机制丰富了原本主打「回合制」的游戏;2 年后登场的《最终幻想 VI》则加入了全新的 QTE 机制,简单解释来说就是根据画面中的指令进行快速反应,强化了玩家个人操作与游戏之间的联系。

《最终幻想 VII 重制版》中的战斗系统已经相当成熟了,既拥有流畅的手感,也能带来十分到位的打击感 | Via Youtube @Final Fantasy

这两种战斗机制都在接下来的系列作品中被沿袭了下去,演变成为「只能在《最终幻想》中玩到」的成熟战斗系统,无论与由来已久的 RPG 系统、还是随新作品推出的 ACT 、ARPG 系统搭配,都能让玩家在每一次战斗中获得流畅、细腻的游玩体验。

尽管被普遍认为是「不成功」的作品,但《最终幻想 XI》依旧开启了玩家交互的先例 | Via WellPlayed

《最终幻想》能够将一个系列的作品发展成为庞大的游戏宇宙,其在游戏形式上的多元发展同样值得一提。进入 2000 年代后,SQUARE 与宿敌 ENIX 合并重组,共同奉上了一款颠覆人们认知的网络游戏《最终幻想 XI》。

可能许多朋友都知道,《最终幻想》系列初入互联网并不是一次成功的尝试,但也让人们看到了这一系列作品在主机游戏领域之外的发展潜力,也为随后新一代领军人物吉田直树创造下一代网游《最终幻想 XIV》2.0 辉煌时代埋下了伏笔。

将《最终幻想 XIV》从「烂尾」1.0 时代挽救,游戏制作人吉田直树也因此「封神」 | Via WellPlayed

在《最终幻想 VII 重制版 Intergrade》亮相 SONY「State of Play」游戏发布会之余,属于这一系列的两款手游作品也随之公开:主打剧情模式的《最终幻想 VII EVER CRISIS》、以及主打「大逃杀」模式的《最终幻想 VII THE FIRST SOLIDER》。

实际上,《最终幻想》从 2013 年就已经开始「入侵」人们的手机了,最初推出的《Pictlogica Final Fantasy》是一款解谜休闲游戏,有点类似《巫师 3》与昆特牌之间「周边输出」的关系。此后,随着手机游戏性能的提升,更丰富的手游内容也一一问世,虽然和主机游戏之间存在着不可逾越的质量差距,但也的确为没有游戏主机的「萌新」们提供了触及《最终幻想》游戏世界的机会。



《最终幻想》如何成为拥有广泛影响力的文化 IP ?


2001 年上映的《最终幻想:灵魂深处》是《最终幻想》的首部电影作品 | Via IMDB

在日本,即便是从没玩过《最终幻想》的人,也不会不知道这部作品的名字——毕竟时至今日,《最终幻想》的魅力已经不仅仅存在于游戏中,其作为游戏文化的影响力其实比我们想象之中要更为广泛且深入人心。

毫不夸张地说,《最终幻想》是十分典型的「Made In Japan」的文化产物,这种文化血脉甚至成为了这款游戏风靡全球后的「标签」,就如同《马里奥》、《宝可梦》系列。我们一般将这一类游戏统称为 JRPG (Japanese RPG),能够被一眼认出是 JRPG 游戏的作品,都有着颇具辨识度的特点——日系「二次元」风格的画风。

天野喜孝为《最终幻想》系列设计的游戏封面与海报 | Via APKPure

日本人与「二次元」文化之间的渊源已不需要赘述——漫画、TV 动画、手办…简直是不胜枚举,在这种社会环境的影响下,可想而知 JRPG 游戏会以一个怎样的画风呈现。尽管《最终幻想 I》只是一款 8 bit 像素游戏,有限的卡带容量无法载入十分风格化的角色设定,但坂口博信同样考虑到了如何令人树立对这款游戏的第一印象——从游戏封面、logo 与宣传海报开始,这里则是《最终幻想》系列「御用」画师天野喜孝的舞台。

天野喜孝、野村哲也、吉田明彦… 这些画师从最初对广告、游戏封面与 logo 的设计到参与游戏内角色的风格设定,一步步令游戏的 JRPG 色彩逐渐鲜明。事实也证明了,这种视觉层面的表达能够对人产生最直接的影响,其影响范围之广甚至超越了游戏本身——就算没玩过这部游戏,也该在卡带店门口看到过这部游戏的广告、宣传画吧。从某种意义上来说,视觉表达才是《最终幻想》作为一种文化产生影响力的起点。

上映于 2009 年的《最终幻想 VII:圣子降临》 | Via IMDB

随着传媒形式的日渐丰富,《最终幻想》的视觉宣传也开始向更多形式拓展,例如广告宣传片,甚至于长篇巨制——例如电影。《最终幻想》在 2001 年推出了第一部以 CG 动画的形式呈现的影视作品《灵魂深处》,以影响力更大、门槛更低的方式吸引普通受众的目光。

尽管系列电影只作为游戏的衍生文化出现,但传播速度与范围却是游戏所无法比拟的,而且这种衍生文化似乎更得游戏玩家们的「欢心」——原本只是作为 10 分钟 CG 短片登场的《最终幻想 VII :圣子降临》,在游戏玩家的呼吁下被打造成为二度参展戛纳电影节的影视作品。在《最终幻想 XV》发布之际,SQUARE ENIX 也从这种衍生文化中尝到了甜头,首次采取了「电影+游戏」同期推出的营销策略,令大荧幕成为宣传《最终幻想》新作品的「第二战场」。

LOUIS VUITTON 2016 春夏系列 Series 4 选择了《最终幻想 XIII》的主角成为「代言人」 | Via LOUIS VUITTON

《最终幻想》游戏与其衍生电影作品,实现了家用电视屏幕与大荧幕之间的联结,那么这部游戏又是如何打破次元壁、进入到人们的现实生活的?在 LOUIS VUITTON 发布的 2016 春夏系列 Series 4 之中,《最终幻想 XIII》主人公 Lightning Farron 以虚拟 RPG 形象出镜,并亲身演绎了诸多当季作品。

LOUIS VUITTON 女装部门设计总监 Nicolas Ghesquière 表示,与《最终幻想》的合作能够「让人们看到虚拟网络正在无缝地融入我们的生活」;而对于游戏本身而言,能够获得 LOUIS VUITTON 的垂青,不仅印证了其影响力之广泛,更是标志着其作为文化 IP 进入了一个全新的领域。

「《最终幻想》是世界上最伟大的 RPG 系列。」

如果要完整地讲述《最终幻想》系列作品的精彩之处,只怕说上三天三夜也不够,一代又一代的玩家们不仅在游戏中收获打倒最终 BOSS 通关的爽感,同时也潜移默化地接纳了其中蕴含的「二次元」文化属性。所以说,现在的《最终幻想》已经不再是一款或几款单纯意义上的游戏作品,而是贯穿 80 年代到今日、几乎从未过时的流行文化。

或将于 2022 年登场的《最终幻想 XVI》 | Via Youtube @PlayStation

《最终幻想》系列同样未来可期,去年的 SONY「The Future of Gaming」游戏发布会中,SQUARE ENIX 公开了即将于近两年登陆 PS5 游戏平台的下一部正传作品——《最终幻想 XVI》。

《最终幻想 XVI》的游戏宣传片中有许多部分值得玩家期待,例如告别了以往蒸汽朋克、科幻机械的背景设定,转而以古老的欧洲中世纪作为舞台;搭配 PS5 强大的主机性能,勾勒细腻的 CG 角色人设与华丽的打斗场景都能够被更好地呈现出来…《最终幻想》的「游戏宇宙」中,一颗新诞生的星球正在散发着熠熠光辉,剩下的话就留到作为玩家的我们真正登陆这颗星球之际再说吧,说不定这趟旅程会比以往更精彩。

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